viernes, 27 de mayo de 2011

Teorías del aprendizaje

Las perspectivas de las diferentes teorías del aprendizaje tienen gran valor para el diseñador instruccional consumado, porque la perspectiva correcta puede hacer un trabajo de enseñanza en particular mucho más fácil de lograr.

Quienes intentan desarrollar ambientes de enseñanza-aprendizaje basados en computador sin tener un buen sustento teórico respecto al aprendizaje humano ya las características del computador como medio de enseñanza, pueden entrar a replicar, indiscriminadamente, las estrategias de enseñanza-aprendizaje que se conocen y además pueden desaprovechar algunas características útiles del computador.

Conductismo (Skinner -Pavlov)

Los objetivos del aprendizaje que mejor se sirven de esta teoría son:

-       Instrucción dirigida
-       Respuestas condicionadas
-       Comportamientos aprendidos
-       Ensayo y práctica
-       Recordación de hechos básicos
-       Respuestas automáticas

Esta teoría es la más recomendable cuando:

-       El participante tiene poca experiencia o poco conocimiento previo
-       La instrucción deberá ser completada en un tiempo corto
-       El cumplir con las tareas, requiere poca desviación del patrón
-       El conocimiento es complejo, pero bien definido y diferenciado
-       El participante adquirirá maestría con base en el refuerzo repetido de conductas deseadas
-       El entrenamiento ocurre en el puesto de trabajo (on the job trainning)

Ejemplos:
Encender una planta.
Llenar un formulario.
Manejo de equipos y maquinaria en general.


Procesamiento de información Cognitiva (Piaget)

Los objetivos de aprendizaje que mejor se sirven de esta teoría son:

-       Resolución de problemas
-       Análisis de tareas
-       Habilidades de razonamiento
-       Procesamiento de la información
-       Clasificación de información
-       Refinamiento o elaboración sobre el conocimiento existente
-       Adquisición estructurada de conocimiento

Esta teoría es la más recomendable cuando:

-       El participante tiene experiencia moderada o significativa sobre el tema
-       Existen recursos para poner en contacto al participante con los expertos en la materia
-       El participante puede ser guiado a un nivel más desarrollado de                comprender la información
-       El conocimiento requiere entender las pequeñas variaciones de estilo o  modo
-       El tiempo de instrucción no es tan limitado

Ejemplos:
Hacer el análisis de un crédito.
Atención telefónica.
Entrenamientos sobre ventas, en general.

Constructivismo (Vigovsky)

Los objetivos de aprendizaje que mejor se sirven de esta teoría son:

-       Aprendizaje contextual
-       Descubrimiento de nuevo conocimiento
-       Aprendizaje basado en problemas
-       Aprendizaje basado en casos
-       Aprendizaje colaborativo o cooperativo
-       Aquellos que disponen de mentores y modelos
-       Presentan múltiples alternativas
-       Reflexión dirigida

Esta teoría es la más recomendable cuando:

-       La instrucción va a ocurrir en un proceso interactivo
-       El usuario incorpora conocimiento a partir de situaciones definidas pobremente y conseguirá entenderlo
-       El conocimiento se obtiene a través del cuestionamiento de conocimiento o entendimiento
-       El tiempo es muy extenso para el aprendizaje
-       Existen múltiples recursos de ayuda para asistir el proceso de adquirir nuevo conocimiento

Ejemplos:
Cursos sobre habilidades gerenciales
CBT sobre innovación, creatividad.
WBT sobre Ética Médica.

jueves, 26 de mayo de 2011

Arquitecturas Instruccionales

Las cuatro arquitecturas o estrategias resultantes de medio siglo de evolución del campo del diseño instruccional, también conocido como tecnología educativa, obedecen a los supuestos predominantes sobre el aprendizaje humano (Escuelas de pensamiento en psicología y filosofía del conocimiento). Según Ruth Clark son:

La metáfora:

La metáfora para esta arquitectura o estrategia es que el alumno es como una esponja y que el diseño instruccional es como un recipiente para verter el conocimiento.

Es adecuada para ejecutar acciones que no requieran ningún tipo de análisis por parte del usuario.

Ejemplos de este tipo de instrucción son las clases de cátedra en la universidad, los anuncios de empresas y programas de video educativo.

Instrucción dirigida:

En esta arquitectura o estrategia el alumno responde a estímulos instruccionales, cuyo objetivo es construir unas asociaciones específicas que formen las habilidades a ser utilizadas productivamente en la organización.

Una variación muy popular de esta arquitectura es la que se conoce como la "instrucción programada". Originalmente fue implementada en forma de textos y posteriormente en los primeros Entrenamientos Basados en Computador (CBT).

Ejemplos típicos son los cursos de inglés convencionales y la manera de entrenar mascotas o animales de circo. Ejemplos más recientes son los simuladores de teléfonos celulares en Internet o cursos CBT para operadoras de centros de llamadas.

Esta arquitectura dominó el entrenamiento en el gobierno y las empresas desde la segunda guerra mundial y hasta la década de los sesentas. Naturalmente está basada en psicología conductista y la interacción del ser humano con su entorno (empírica).

Descubrimiento guiado:

Esta arquitectura o estrategia da al alumno un mayor control sobre el contenido, la secuencia y los métodos de instrucción.  La instrucción juega el rol de un tutor o facilitador, que ayuda a los alumnos, quienes con frecuencia interactúan entre sí para obtener los conocimientos y habilidades necesarios. Los errores son vistos como oportunidades de aprendizaje y no se tratan de evitar.

Está basada en psicología cognitiva y toma en cuenta los modelos (los eventos) mentales que ocurren durante el proceso de aprendizaje. Se han desarrollado varias vertientes dentro de esta arquitectura, pero una de las más populares es conocida como "Aprendizaje Basado en problemas situacionales" (SPBL).

Ejemplos típicos son actividades vivenciales como "Náufragos en alta mar, "Perdidos en la luna" y CBT sobre negociación. Normalmente incluyen una serie de recursos limitados y unas reglas definidas.

Para hacer un uso apropiado de esta arquitectura, el Diseñador Instruccional debe conocer a fondo las posibilidades que presenta la programación.  El Diseñador Instruccional que más herramientas de programación conozca, podrá desarrollar mejores y más innovadores Diseños.  Es por esto que nuestros Diseñadores Instruccionales reciben instrucción en dibujo y programación.

Exploración:

Esta arquitectura o estrategia está basada en lo que se conoce como la filosofía constructivista del aprendizaje.

Los constructivistas hacen un gran énfasis en la individualidad de los procesos de aprendizaje de cada ser humano y asume que cada uno construye su propio conocimiento.  Algunos de los más radicales proponentes argumentan que es imposible dar un entrenamiento de habilidades y conocimientos consistente a ningún grupo de alumnos debido a los diferentes esquemas mentales que cada uno posee.

Ejemplos típicos pueden ser cursos de creatividad, pensamiento lateral, y CBT para expertos en algún software, en el que cada alumno puede elegir cualquier sección o módulo del curso, tomar unos ejercicios, estudiar unos ejemplos y encontrar referencias en la Web. El Internet con su énfasis en diseño para hipermedios está haciendo que la popularidad de esta arquitectura aumente en los últimos años.

miércoles, 25 de mayo de 2011

Medición

Después de que a los participantes se les ha dicho lo que se espera que hagan para tener éxito (objetivos de aprendizaje) en una unidad del curso, se les debe medir estos comportamientos requeridos.

Aunque la etapa de Evaluación en el modelo ADDIE es la quinta, en esta segunda etapa de diseño se empiezan a considerar los tipos de evaluación y la cantidad de ítems de prueba que será necesario desarrollar más adelante.

A las pruebas que miden una serie de objetivos explícitos se les denominan pruebas de criterio referido. Esto es muy importante para:

-       Medir y evaluar el progreso de los estudiantes
-       Proveer información sobre la efectividad del curso

Existen dos tipos de pruebas de criterio referido:

  1. Pre-test o la prueba antes del curso:

Mide aquellas habilidades que se van a enseñar en el curso (evaluar habilidades planteadas en el análisis instruccional).

También sirven para medir pre requisitos para tomar el curso (o los comportamientos de entrada).

  1. Post-test o la prueba después del curso:

Casi siempre hace parte del curso y a diferencia del pre-test debe incluir TODOS los ítems para todos los objetivos instruccionales. Sin embargo, el propósito del post-test es ayudar al instructor a identificar cuáles áreas del curso no están siendo efectivas.


IMPORTANTE:
La elaboración de ítems de pruebas es una de las más complejas y de las que toma más tiempo en la etapa de diseño.

Dominios de aprendizaje

Las metas y/o los objetivos instruccionales se clasifican de acuerdo con uno de los dominios de aprendizaje que según Gagne (1985) son:

  • Habilidades (habilidades psicomotoras).

  • Conocimientos (habilidades intelectuales o cognitivas).

  • Actitudes (habilidades verbales, interpersonales o afectivas).


Taxonomía de cada dominio

Las habilidades psicomotoras a su vez se pueden clasificar de acuerdo con los niveles de Kilber (1981).

Habilidades (Habilidades psicomotoras)

Acción:                 Movimientos elementales de brazos y piernas.
Coordinación:       Movimientos sincronizados usando ojos manos y pies.
Formación:           Movimientos expresivos no verbales (facial y gestos).
Producción:          Combinación de movimientos no verbales y verbales.


Las habilidades cognitivas a su vez se pueden clasificar de acuerdo con los niveles de Bloom (1956).


Conocimientos (habilidades intelectuales o cognitivas)

Conocimiento:                        Recordar o reconocer hechos o información. 
Comprensión:             Entender completamente la información.
Aplicación:                  Usar el conocimiento en nuevas situaciones.               
Análisis:                      Descomponer la información en sus partes.
Síntesis:                      Combinar varias informaciones para formar una nueva Información.
Evaluación:                Juzgar el valor de la información.

Las habilidades afectivas a su vez se pueden clasificar de acuerdo con los niveles de Krathwohl ( 1964 ).

Actitudes (habilidades verbales, interpersonales o afectivas).

Recibir:           Acepta recibir información y prestar atención.
Responder:     Participa activamente y reacciona a la información.
Valorar:           Percibe la información como útil y trata de involucrarse.
Organizar:       Considera información y se vuelve un defensor.
Caracterizar:   Incorpora valores y creencias.

martes, 24 de mayo de 2011

¿Cómo escribir objetivos Instruccionales ?

Un objetivo instruccional es un enunciado que describe la capacidad adquirida por un estudiante después de completar el curso.

Específicamente: ¿Qué quiere que haga después del curso?

Este es importante tanto para el diseñador establecer una ruta clara de trabajo como para la audiencia.

Por lo tanto, la presentación del alcance de cada módulo al inicio del programa es fundamental para mantener el interés de la persona.

Bajo la perspectiva clásica del diseño instruccional, cada objetivo está compuesto de tres partes:

  1. La actividad que el usuario podrá realizar después del curso (ejemplo: diligenciar la planilla de despachos, hacer el inventario, encender el compresor de la máquina).

  1. Las circunstancias en que se realizará (ejemplo: sin ayuda de texto, usando una guía de procedimientos, cada vez que se vaya la luz).

  1. El nivel de desempeño requerido (ejemplo: por lo menos cinco, en 25 minutos, con el100% de precisión).

Ejemplos:

-       El cajero del banco podrá abrir una cuenta (actividad)... en el sistema contable (circunstancia)... sin errores en la captura de datos (nivel de desempeño).

El estudiante podrá identificar las cifras financieras necesarias para calcular el otorgamiento de un crédito (actividad), a partir de un balance financiero (circunstancia) en un 100% de los casos (nivel de desempeño).

lunes, 23 de mayo de 2011

Diseño

¿Cómo crear un diagrama de metas?

Con base en los resultados del análisis de cargo y tareas realizado en la etapa anterior, se determinan las metas del curso.

Normalmente se escribe una meta principal para todo el curso y otras metas secundarias para cada uno de los pasos de la meta principal.

Las metas deben describir:

-       La capacidad de desempeño que los participantes tendrán después de terminar el curso

-       Comportamientos observables y no conceptos abstractos

Ejemplo de identificación y diagramación de metas:

·         La meta principal es: Los cajeros del Banco X deben mejorar el servicio al cliente.

·         Las metas secundarias son:

-       Saludar bien
-       Pedir documentos amablemente
-       Hacer una transacción sin errores
-       Entregar al cliente lo que solicita
-       Despedirse con respeto

El diagrama de metas para este ejemplo sería así:

miércoles, 18 de mayo de 2011

Análisis del equipo de trabajo

Análisis del equipo de trabajo

 (Funciones e interlocución con el cliente)

Dependiendo de la envergadura, tecnología y alcance de su proyecto, el equipo de diseño podrá tener varias personas trabajando en cada uno de los siguientes roles.

También es posible que una sola persona asuma varios roles o que algunos de ellos sean contratados a un proveedor externo.

-       Gerente del proyecto (quien define el tiempo y el presupuesto)

-       Diseñador Instruccional (Diseñador educativo)

-       Diseñador Gráfico

-       Experto temático (SME = Subject Matter Expert)

-       Ingeniería, experto en TICs

-       Administrador del sistema

martes, 17 de mayo de 2011

Matriz SHAI (Matriz de componentes de E- learning)

La Matriz SHAI se creó para ayudar a los facilitadotes presénciales a entender cómo interactúan los componentes de un evento E-learning, utilizando como analogía términos familiares como software, hardware, alumno e instructor.

Estos se disponen en una matriz de dos por dos y en cada cuadrante se escribe el componente para los eventos de E-learning.

lunes, 16 de mayo de 2011

Análisis de Contexto

Un análisis completo del contexto (WBT) incluye:

-       Contexto cultural.
-       Contexto técnico.

Este proceso consiste en identificar las características del grupo de personas que deben adquirir los conocimientos y habilidades que serán aprendidas gracias al curso que usted va a diseñar. Nos referimos a este grupo de personas como la Audiencia del curso, Target Group o la Población Objetivo.
Análisis de Contexto
F1-4



viernes, 13 de mayo de 2011

Análisis de Audiencia y Contexto Audiencia

F1-2


Generalidades

Competencias


Actitud


Preferencias


Características de Aprendizaje


Análisis de cargo y tareas

En nuestro caso, el diseñador instruccional no es parte de la organización y no está familiarizado con la audiencia.  Deberá realizar un proceso exhaustivo de análisis para entender el cargo y las tareas (jobItask análisis) de los futuros alumnos o participantes.

El diseñador instruccional debe realizar entrevistas, observaciones y recopilación de documentación que tengan como resultado una descripción precisa y clara de:

- El cargo: ¿cómo se llama su cargo? Descripción del mismo, incluyendo las líneas de reporte ascendente y descendente.

- Las tareas: Sus responsabilidades en el desempeño de su cargo.

Deberá hacerse una descripción de cargo y tareas para cada perfil de alumno.

Análisis del Cargo y Tareas
F1-3


Aunque este punto no se expresa explícitamente en el modelo ADDIE, es importante hacer una reflexión acerca de la psicología adulta. de cara a definir un marco de referencia de las características que deben dar forma al diseño instruccional. (lhardun, Leintz Gatzaga, Madrid -1999)

-       La persona adulta, por lo general, ha estado un tiempo más o menos largo alejada del trabajo intelectual. Las pocas técnicas de estudio que pudiera dominar han desaparecido a causa del desuso.

-       Los procesos cognitivos de las personas adultas se rigen por la ley del INTERÉS.

-       La memoria a corto plazo, habitualmente en las primeras edades y en las personas que continúan una educación permanente, da paso a la MEMORIA A LARGO PLAZO.

-       El estado de alerta (atención mantenida) suele ser conservado durante cortos espacios de tiempo.

-       Existe una mayor ansiedad por dar solución a problemas cotidianos.

-       Su axiología y la consecuente contextualización de las aptitudes. es estable y se inclina a rechazar situaciones que signifiquen un cambio respecto a su comportamiento actual.

-       Los distintos contenidos instructivos se valoran de acuerdo con la posibilidad de aplicación inmediata al mundo laboral y personal.

Tienen su historia vital y en consecuencia, todo lo que vayan a aprender tendrá que relacionarse de forma más o menos directa con esa experiencia previa (aprendizaje significativo).
 

jueves, 12 de mayo de 2011

MODELO ADDIE APLICADO EN CENEK

Análisis
El éxito de cualquier desarrollo educativo, está supeditado a la justificación del proyecto que se deriva de la necesidad instruccional, así como de la reflexión previa acerca de quién es el usuario del curso y de lo que se supone que ya sabe sobre el tema. El tipo de plataforma que se utilizará, establece en buena medida, una guía para el tratamiento de los contenidos y la metodología más apropiada según el caso.

Es de suma importancia la estructuración de un equipo multidisciplinario que garantice la finalización exitosa y oportuna de un proyecto de Capacitación, especialmente cuando es el primer acercamiento del cliente a esta tecnología.  En este caso se convierte además en un proyecto de Innovación Tecnológica.

Amigos de la Ingeniería Concurrente o Ingeniería Simultánea y cruzando nuestra experiencia en Administración por Proyectos, generamos el siguiente esquema de trabajo en equipo.

El personal de su empresa representado en círculos negro y el personal de CENEK – en círculos azules - forman el Equipo de Trabajo que llamaremos WT.
El Equipo Piloto, representado en morado es de suma importancia y lo llamamos Equipo Piloto o EP.


EQUIPO
F1-1


Veamos a continuación la definición de tareas y responsabilidades de cada uno de ellos:

EQUIPO DE TRABAJO WT

Director:
Es el responsable de definir los lineamientos generales del proyecto, la conformación dirección y motivación del equipo y realizar las evaluaciones de impacto y ROI.
Deberá responder la evaluación de Resultados.

Experto Temático:
Participa en todas las actividades de las etapas de Análisis y Diseño, pero su principal responsabilidad es aprobar el guión.
El guión debe ser aprobado por la totalidad de los expertos temáticos.
Deberá responder la evaluación de Aplicación.

Administrador del Sistema:
Es el responsable de registrar nuevos alumnos y generar los reportes del LMS, que servirán al Director y la Gerencia para tomar decisiones.
Deberá responder la evaluación de Aplicación.

Facilitadores WT:
Son las personas que usualmente dictan las capacitaciones presenciales en la empresa.
Deberán usar los cursos y responder evaluaciones de Satisfacción y Aprendizaje.

Usuarios WT:
Deberá pensar como usuario, identificándose y representando a sus compañeros.  Es importante que manifieste desde su punto de vista cómo ve el programa desde su perspectiva.
Deberán usar los cursos y responder evaluaciones de Satisfacción y Aprendizaje.


EQUIPO PILOTO EP

Facilitadores EP:
Deberán usar los cursos y responder evaluaciones de Satisfacción y Aprendizaje.

Usuarios EP:
Deberán usar los cursos y responder evaluaciones de Satisfacción y Aprendizaje.
Análisis de necesidades instruccionales

Una necesidad instruccional, es una necesidad de la ORGANIZACIÓN frente al trabajador como origen entre la diferencia entre lo que se desea que suceda y lo que realmente está sucediendo. Más específicamente, la brecha entre se origina por la deficiencia de conocimientos o habilidades del empleado.

A diferencia de las metodologías asistemáticas, donde se parte de ver de qué soluciones disponemos para luego establecer para qué sirven, de lo que se trata acá es de favorecer en primera instancia el análisis de qué problemas o situaciones críticas existen en la empresa, sus causas y posibles soluciones, para entonces si determinar cuáles de éstas últimas son aplicables y pueden generar los mejores resultados.

En algunos casos, después de realizar este análisis, es posible descubrir que la plataforma multimedia no es apropiada para resolver el problema y por lo tanto el Diseñador Instruccional debe rendir un informe con sus conclusiones para evitar que el trabajo continúe. Así se evita una pérdida innecesaria de recursos para el cliente y el deterioro de la imagen de los Sistemas de Entrenamiento Multimedia.


Esta metodología entonces, pretende responder en principio a las preguntas:

-       ¿Cómo identificar las necesidades o los problemas existentes?
-       ¿Qué criterios usar para llegar a decidir si el E-Learning es la solución?
-       ¿Con base en qué, decidir si se necesita un programa de E-Iearning y qué tipo de plataforma (CBT, WBT, PaaS, Stand alone) es conveniente para satisfacer una necesidad dada?

Una vez superado el análisis de la pertinencia del proyecto, el siguiente paso de esta etapa, es analizar la audiencia y el contexto donde trabaja. En el caso de cursos para Internet se analiza la infraestructura técnica.

 
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